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Vendas de dispositivos de realidade virtual podem chegar a US$ 1 bilhão em 2016, diz pesquisa



Já estamos em 2016, o ano que já prometia ser marcado pela chegada da tecnologia de realidade virtual ao grande público através de diversos dispositivos, desenvolvidos por empresas rivais, o que deve incentivar a inovação e os preços competitivos. De acordo com uma pesquisa da Deloitte, as vendas este ano no setor estão cotadas para chegar a US$ 1 bilhão.

A consultoria diz em sua pesquisa publicada esta semana que as vendas dos dispositivos de realidade virtual vão atingir a marca de 2,5 milhões de unidades em 2016, embora ainda existam várias barreiras para que a tecnologia se torne verdadeiramente popular.

As empresas que estão investindo nesse ramo, incluindo a Sony, Facebook e HTC, se posicionam como as pioneiras da próxima geração de entretenimento de usuários finais. A Oculus, empresa VR, comprada pelo Facebook por US$ 2 bilhões em 2014, disse na semana passada que seu primeiro aparelho, Oculus Rift, será lançado em março, sendo que a pré-venda já começou nos EUA e na Europa. Outros são esperados para chegar logo depois.

A Deloitte prevê que as empresas gastarão em torno de US$ 700 milhões em hardware de VR este ano, com outros US$ 300 milhões em software, equivalente a cerca de 10 milhões de cópias do jogo. Embora haja grandes expectativas de que a tecnologia possa revolucionar o cinema e televisão, bem como a educação e psicoterapia, o uso precoce da tecnologia deve focar em jogos.

No entanto, a Deloitte advertiu que, apesar da primeira leva de dispositivos de realidade virtual chegar em muitos lares este ano, continuará a ser uma área de nicho até que o poder computacional melhore. Afinal, não é qualquer computador que será capaz de rodar os ambientes gráficos, como podemos ver nas configurações necessárias para o Oculus Rift.

O relatório diz ainda que o entusiasmo em relação à nova tecnologia, causado por alguns minutos de conferências que contam com demonstrações dos aparelhos, pode não se converter de imediato em compras, já que o uso da realidade virtual exige uma certa mudança de comportamento, como a utilização de um aparato consideravelmente grande na cabeça.

Ainda assim, a análise acrescenta que "o sonho de ser capaz de se teletransportar usando apenas um par de googles pode ser o suficiente para algumas pessoas a continuar usando VR em uma base diária". A ambição de realizar este sonho pode levar muitas empresas a manter o investimento no objetivo de concretizar a realidade virtual.

Fonte: Telegraphy

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